Az alábbi cikk közkívánatra készült, azzal a szándékkal, hogy bemutassam a Non-fungible Token (NFT) témakörben épülő ökoszisztémát. Aminek célja, hogy digitális térbe is elérhetővé tegye az olyan gyűjtögetős (collectibles) eszközöket, amik generációk óta adnak elhivatott célt a gyermekeinknek (és persze nagyon sok felnőttnek) és amire kétségtelenül a világ egyik legbusásabb gazdasági modellje épül. Maga a collectibles már eddig is létezett a digitális térben és kétségtelenül az egyik legnagyobb üzlete is annak. Ha feltétlenül kell egy jó példa, akkor érdemes megnézni, hogy miként alakult át pl. a online játékpiac az elmúlt 10-20 évben. Míg 10 éve a vezető játék brandek minőségi játékélményt adtak, amiért busás árat kértek és a játékok mellett felépült reklám árucikkek (merchandise) csak jelképes bevételi forrást termeltek… addig mára a vezető címek mindegyike a bevételének 90+%-át már kizárólag a játékhoz vásárolható apró kiegészítőkből (ingame shop, collectibles, stb.) keresi meg.
Ezen a ponton szerintem érdemes lehet tisztázni, hogy mit is nevezünk gyűjtögethető (collectibles) dolgoknak, hiszen etéren lehetnek félreértések. Collectiblesnek azokat a dolgokat nevezzük, amiket hobbiból vagy egyéb kapcsolódó érdeklődésből gyűjtenek az emberek és valójában nem rendelkeznek semmilyen használati értékkel. Így pl. nem tekinthető collectibles az arany vagy a bitcoin, hiszen ezek, mint tárgyak is rendelkeznek használati értékkel. A gyűjtögethető dolgok értékét azok ritkasága (limitált elérhetősége) vagy éppen nagy népszerűsége adja. Ezen tárgyak esetén tipikus érvényesülés a “sok az eszkimó, kevés a fóka” elv. Egy ilyen tárgy árát az határozza meg, hogy mennyire népszerű és mennyire kevés érhető csak el belőle.
Logikus következtetés lehet eljátszani a gondolattal, hogy miként is fog tudni erre ráépülni a világ következő – potenciálisan – legnagyobb üzlete: a digital collectibles… azaz a nem cserélhető tokenek (NFT).
Míg a hagyományos világban egy adott gyűjtögethető eszköz esetén annak kibocsátója szavatolja a limitált darabszámot, addig a digitális világban mindez csak akkor tud igazán megvalósulni, ha adott egy technológia, ami szavatolja, hogy a limitált darabszámban elérhető gyűjthető csecsebecséket nem lehet lemásolni. Erre pedig tökéletes megoldást nyújt a blockchain technológia, amit egyre több szereplő ismer fel.
Ha az olvasó most a fejéhez csap és értetlenül áll a fentebbi feltételezés előtt, akkor előre elspoilerezném ezen piac jelenlegi érettségi szintjét: Egy olyan piacról beszélünk, ahol befektetőként már ott van NBA-től kezdve a UBISOFT-on keresztül egészen a Warner-ig mindenki. Már most is van olyan platform, ahol potom 50 millió dollárnyi NFT cserélt eddig gazdát, holott egyelőre még csak béta állapotban van.
De ne szaladjunk ennyire előre…
A Bitcoin sokak szerint az új digitális arany, megint mások a mai napig csalásnak, sőt a közgazdaság patkánymérgének tekintik. A 21. század közösség orientált platformjai mindkét szélsőséges véleménynek teret engednek, sőt gyakran, pont a social csatornák a csataterei a vélemények összecsapásának.
Alapvetően abban szinte biztos, hogy mindenki egyet ért: A Bitcoinnak önmagában nincs semmilyen értéke. Pontosan ugyanannyit ér, mint a papírpénz, amire rányomtatták, hogy 100 euró. Mindkét esetben valójában csak mögöttes érték áll fenn, aminek a legfőbb fűtőanyaga a bizalom.
Ahhoz, hogy megértsük ezt a bizalmat jócskánt mélyére kell ásnunk az emberiség evolúciójának. Talán senki sem fog rámcsodálkozni, ha azt mondom, hogy az emberi faj két legfontosabb evolúciós víványa a gyűjtögetés és a társadalmi különbözőségek kifejezése. Eme két tulajdonságok ötvözete adja ki a: “társadalmi megkülönböztetésre alkalmas ritkaságok gyüjtögetését” tevékenységet.
Szinte az emberiséggel egyidős a törekvés arra, hogy a társadalmi csoportok egy-egy tagja kitűnjön a többiek közül aminek az egyik legtriviálisabb eszköze, amikor az adott illető rendelkezik valami egyedivel, amit egyébként nagyon szeretne a társadalom többi tagja is.
Fontos ezen a ponton különválasztani a szükségből történő gyűjtögetést és az egyediségünk vagy különleges státuszunk kifejezésére eszközölt gyűjtögetést.
A borsodi zsákfaluban mélyszegénységben élők nem azért gyűjtögetik a fát az erdőben, mert attól különlegesebbek lesznek, hanem azért, mert különben nincs már mit eltüzelniük. Ezzel szemben a gyereknek megvett 12 darab Thomas és barátai gőzmozdony, vagy a autós/focis kártya különleges lapjaitól gyermekünk ugyan kevésbé lesz éhes, ám saját magát mindenképpen értékesebbnek tudja érezni.
Az elvolúció alakulásával párhuzamosan folyamatosan akadtak olyan tárgyak, vagy értékek, amik csak nagyon korlátozott mennyiségben voltak elérhetők. Ez a kezdetben az indonéz partok körül élő kezdetleges civilizációkban a különleges kagylókból készített ékszerek voltak, majd a civilizáció kibontakozásával megjelent az aranymánia előbb középamerikában, majd párhuzamosan a világ többi részén is. Az arany, mint erősen limitált, csillogó és könnyen megmunkálható fém, ekkor még tökéletesen megfelelt a társadalmi különbségek kifejezésére.
Annyira jól sikerült pozícionálni ezt az egyébként mára kifejezetten fontos fémet, hogy lényegében a mai napig tartja az értékmérő/értékálló jellegét ám emellett tökéletesen funkcionál státusszimbólumként is, lásd egyedi vagy tömeggyártott ékszerek. Bár időközben használati értékkel is felruházódott, hiszen fontos alapanyagává vált a technológiai fejlődésnek.
A kedvtelésből gyűjtögethető cikkek piaca azonban nem állt meg a materiális világ kereti között. Erre az evolúciós maradványra ma multimilliárdos üzletek épülnek és gyártják napról napra a millió és millió gyűjtögethető cikket.
Ma egy újszülött gyakorlatilag az anyatejjel szívja magába a gyűjtögetési ösztönt és annak pozitív hatását mindennapjaira. Ha gyermekként ránézünk bármelyik mesecsatornára a tv-ben (akinek még van olyan), akkor reggeltől-estig jobbnál jobb meséket nézhetünk, melyek reklámszünetében, persze nyomják is az arcunkba ugyanazon mese mercheinek a hirdetéseit és már rohanunk is gyermekünkkel a legközelebbi játékboltba megvenni a legújabb barbie-t, transformers vagy éppen pokémont.
Sokan abban a tévhitben ringatják magukat, hogy ezen cégek vagy brandek gyakorlatilag monetizálják a szórakozást és a meséikhez gyártják a megvásárolható apróságokat, amikkel extra betételt gyártanak.
A helyzet azonban pont ennek az ellenkezője. Ezen brandek alapját már évtizedek óta maguk a gyűjtögethető cuccok adják és minden mást erre építenek rá. Így alakult át néhány évtized alatt a Disney és vele együtt a teljes ipar, így nőtt naggyá a NFL, NHL és a FIFA… nem is beszélve a FiA-ról… és akkor még nem is kalandoztunk el a collectibles őshazájába a dél-kelet ázsiai régióba.
Ha feltennénk magunknak a kérdést, hogy vajon melyek a világ legértékesebb média franchisei, akkor biztos, hogy sokan kapásból tudnánk erre a választ: FIFA, James Bond, Star Wars, Marvel Universe, Transformers. Ugye?
Nos… ennél nagyobbat nem is tévedhetnénk. A fenti listából egyetlen franchise van csak ami egyáltalán be tud férni a top5-be és annak is csak az utolsó helyére… ez pedig egyébként a Star Wars, a maga jelenleg 68.7 milliárd dollárra értékelt összesített bevételével. A fenti lista többi szereplője szó szerint fényévekre kullog az élmezőny előtt.
Akkor mégis hogyan néz ki az élmezőny. Tessék megkapaszkodni:
- Pokémon – ~97.3 milliárd dollár össz. bevétel.
- Hello Kitty – ~84.4 milliárd dollár össz. bevétel.
- Micimackó – ~76.3 milliárd dollár össz. bevétel.
- Mikiegér és a haverok – ~73,3 milliárd dollár
- Star Wars – ~68,7 milliárd dollár
Pokémon, Hello Kitty, WTF???
A lista első két helyén egyből olyan elemeket találhatunk, amik tökéletesen jól példázzák, hogy miként is kell egy collectibles brandet felépíteni. Ezeknél a márkáknál ugyanis totálisan a gyűjtögethető cuccok vannak a fókuszban és média merchant minden más eleme is ennek van alárendelve. Hogy ez mennyire módszeres, arra hamarosan kitérek, de nézzük csak mindannyiunk kedved Walt Disney Corp-ját, ami közismerten csak annak él, hogy gyermekeinket valóban minőségi és az életre nevelő csodaszép mesékkel örvendeztesse meg. Nézzük csak meg érdekességképpen a lista harmadik és negyedik helyezettjét kissé alábontva:
Tehát Micimaci brand 76.3 milliárd dolláros bevételéből 75.8 milliárd jött a plüssfigurák és egyéb Micimackó brandes cuccok díjaiból. És emellett mindösszesen fél milliárd jött össze a Micimackó brand alatt gyártott filmek és DVD-k forgalmazása után. A Mikiegérnél hasonló arány tapasztalható.
Tehát egy egységnyi minőségi mesefilmélményre cirka 140 egységnyi bangladeshi pincékben varrott plüssfigura és jóllakott óvodásokat megszégyenítő küllemű mackópofa matrica készül, amit utána a világ minden szegletében vasalnak rá ruhákra, táskákra, tolltartókra és mindenre… amire csak ráfér. Melyek után minden esetben csilingel is a Walt Disney Corp pénztárgépe.
Melyik volt előbb? A tyúk vagy a tojás?
Vannak olyan brandek, amik esetén kétség nem férhet hozzá, hogy módszeresen lett felépítve a brand kizárólag a gyűjtögethető apróságok népszerűsítésére. Erre nagyon jó példa a Pokémon.
Aki valaha is látott akár csak egyetlen részt is a plüssbabákhoz készült rajzfilmszárából, az könnyedén át is tudja ezt látni, hiszen:
- A sorozat szlogene: “Gotta Catch ‘Em All! Pokémon!“, magyarul: “Szerezd meg hát mind, Pokémon!“… érted?
- Ha nem lenne elég a főcímzenében a szlogen, akkor ezt tovább nyomasztják az epizódok alatt is, hiszen a főszereplő srác neve: “Ash Ketchum”… amit persze Katch-kéne rövidítenek. Katch -> Catch… Érted?
- Minden epizód arról szól, hogy Ash és barátai találkoznak egy újabb pokémon fajjal, amit persze azonnal meg is ismernek. A pokémonok két dolgot tudnak csinálni: csatázni más pokémonokkal és kimondani a saját nevüket. Tehát egy átlagos Pokémon sorozat epizód annyiból áll, hogy Ash pokémonjai kimondják 30x a saját nevüket, illetve az újonnan bevezetett Pokémon hasonlóképpen végig a saját nevét hajtogatja.
- A Pokémonok bár alapvetően vérengző fenevadak mindenféle gonosz szuperképességekkel, de ezzel párhuzamosan végtelenül cukik és aranyosat… Pont annyira, hogy tele lehessen velük pakolni a gyerek ágyát… Érted?
- Miközben a sorozat elvileg arról szól, hogy Ash, mint újdonsült Pokémon mester folyamatosan fentebb jut a ranglétrán… Aközben szinte minden részben elveszíti a csatákat az új pokémonok ellen, amit követően szegény Ash és állatkái nagyon szomorúan nyalogatják a sebeiket…
Ezek után bárki is meglepődik, hogy a 8 éves kisgyerek úgy kel fel a mese mellől, hogy anyjához rohanva így kiált: “Anya!!! Nekem kell egy balbaszaur!!!“
Persze a Pokémon mögött álló agytröszt idővel rájött, hogy nem túlságosan konvertálnak jól az új figurák, hiszen a legtöbb mesenéző gyerek inkább kötődik az akkora már főszereplő kategóriába tetszelgő pokémonokhoz. (Pikachu, Charizard, Balbasaur, stb.) Ezen probléma orvoslására gyorsan kis is találták, hogy bizony a Pokémonok tudnak fejlődni. De nem csak úgy ám, hogy gyűjtögetik a szinteket, hanem konkrétan megváltozik a külalakja is. Az igen népszerű patkánypokémon (Pikachu) például alap formájában Pichu, végső kifejlett formájában Raichu.
Ugyanezen evolúció ekképpen néz ki Ash másik kedvence: Charmander esetén:
És ahogy halad előre a Pokémon brand úgy fejlődnek tovább ezek a kedves kis szörnyecskék. Hogy miért is fontos mindez? Azért, mert amikor a mesében a végtelenül kedves Charmander egyszer csak tovább fejlődik a végtelenül menő Charmeleonná, majd onnan Charizarddá.. Nos, ezen evolúciós lépéseket gyermekünk is le fogja képezni és gondolkodás nélkül hajítja ki az ágyából Charmandert, mondván, hogy innentől neki is a következő evúlóciós forma kell.
Bár a Pokémon esetén eléggé jól tettem érhető, hogy a teljes brand a plüssállatok köré van felépítve, de ez alapján hiba lenne minden más brandet is elítélni. Pl, akár a Minecraft, akár az Angry Bird esetén vélelmezhető, hogy a kapcsolódó játékok kitalálása során még nem volt koncepcionális cél a későbbi merchant business megalapozása… (oké… ez egy aféle álnaivitás akart lenni…)
Hogyan lesz üzlet a hobbiból?
Az eddig bemutatott példák jól mutatják, hogy miként lehet a semmiből felépíteni egy brandet úgy, hogy generációs kapocs jön létre a szülő és gyermeke között. Hiszen, a világ nyugati felén a szülők és a gyermekek is Mikiegéren és Micimacin nőttek fel, így ki gondolná, hogy ez az egész csak a fogyasztói társadalom pszichedelikus drogja? Csacsi öreg medvém…
Ugyanez a generációs kapocs áll a Távol-Kelet cukimukiságai mögött is. Ahol a mai gyermekek szülei nem is oly régen még reggeltől estig csapatták a Pokémon kártyajátékot, gyűjtötték és cserélgették a kártyákat játszottak a játékkonzolos játékokkal, stb.
Persze mindez nem áll meg a kisgyermekeknél. Amíg Pokémonból, Angry Birdsből, Thomas a gőzmozdonyból és a többi brandből végtelen mennyiségben lehet rendelni, addig ahogy cseperedik a gyermek és válik felnőtté egyre inkább találkozni fog a gyűjtögethető tárgyakhoz kapcsolódó szándékos piaci szűkösséggel. Vagyis modern szóval kifejezve: válik számára a játék kompetitívvé. Például, ha a chipses zacskóba csomagolt autós-kártya pakkba csak 1% eséllyel kerülhet be a legmenőbb autó, akkor nyilván minden nagybevásárlásnál taknyán-nyálán fogja végig üvölteni a gyerek a Teszkót, hogy ő kapjon még egy csomag chipset és bizony neki nem jó a másik fajta chips… azért mert… “az nem jó!” A szülő meg értetlenül néz ki a fejéből, hogy mitől lett a gyerek ennyire gourmet.
Persze legyünk reálisan… Ha a FIFA focis kártya csomagok minden paklijában ott lenne Pogba, MBappe, Neymar vagy egyből Messi… Akkor a kutya se akarna megvenni belőle még egy paklit… sőt, ha tényleg mindben benne lenne, akkor valószínűleg egy paklit se venne meg belőle senki…
Konklúzió
A fentebb bemutatott példák esetén szándékosan maradtam az olyan hétköznapi és kézzel fogható dolgoknál, mint pl a Pokémon brand vagy éppen a gyűjtögethető kártyák. Valószínűleg mindenki talál hasonló példákat a saját gyerekkorából. Legyen az turbó rágógumi, vagy az autós kártyák, esetleg a matricás füzetek, amiket itthon (többek között) a panini forgalmaz a mai napig lelkesen.
A bemutatott számok alapján jól látható, hogy ez az iparág mekkora üzlet. Ha valaki szeretné elhelyezni saját gyerekkorának kedvenceit az iparág ranglistáján, akkor javaslom látogasson el a Wikipédia releváns oldalára. Sok érdekességet lehet kiolvasni az adatokból és vicces összefüggésekre lehet rácsodálkozni. Például álmomban sem gondoltam volna, hogy a “Dora the Explorer” (Dóra a felfedező) több bevételt termelt, mint a Warcraft univerzum… arról nem is beszélve, hogy Spongya Bob csúnyán megverte ebben a versenyben James Bondot annak ellenére is, hogy előbbi 1999-ben “született”, míg a Bond univerzumot már 1953 óta építik.
És merre tart az iparág? Azt hiszem legjobban az alábbi két sor példázza:
A Fortnite, egy online játék, aminek egyedüli és kizárólagos bevétele az ingame shop-ban árult costumes & collectibles tárgyak (jellemzően skinek). Maga az alap játék ingyenesen tölthető le és játszható, de az igazi játékélményhez nélkülözhetetlen néhány ezer szabad V-bucks a zsebünkben, amihez nem is kel más, mint apu és anyu bankkártyája.
Alig 4 év alatt nagyobb bevételre tettek szert a Fortnite, mint az immáron 27 éve futó Friends (Jóbarátok) sorozat összes megtermelt bevétele, mely legjobb tudomásom szerint az egyik legnépszerűbb sitcom.
A Fortnite és hasonló játékok üzleti modellje komoly fejtörőt ad az iparágnak, hiszen ezek a játékok zárt ökoszisztémát alkotnak, ahol sem átjárási lehetőség nincs, sem pedig másodlagos piac, emiatt ezen játékok 100%-osan tudják monetizálni az adott játékhoz kapcsolódó gyűjtögethető tárgyakat. Ez pedig egyáltalán nem tetszik az iparágon évtizedek óta élősködő köztes szereplőknek.
Az iparág a “digital collectibles” megoldásokat kutatja és a jelek szerint meg is találták a Non-Fungible Tokenek formájában, hiszen az NFT tokenek lehetővé teszik, hogy:
- limitált darabszámú…
- egyedi kiadású csak digitális térben létező…
- az egyediségünket kifejezni képes…
digitális csecsebecsékkel rendelkezzünk, melyek eredetisége blockchainen igazolható és akár még a hozzájutásunk módja is visszakövethető. Mindez alkalmazás, platform és/vagy játékok szabta keretek nélkül.
Pontosan úgy, ahogy anno ez már meg is történt kísérleti jelleggel a kriptomacskák (cryptokitties) projektben.
Hogy mi köze a cryptokitties-t megalkotó csapatnak (dapper labs) a digital collectibles iparághoz és az NFT piachoz? Illetve szépen csendben milyen projekteket indítottak a háttérben, amibe már minden komolyabb média franchise befektetett?
A cikk folytatás arról fog szólni, hogy miként fog átalakulni a collectibles/digital collectibles iparág az NFT térhódításával.
Aki ezen a ponton azt gondolja, hogy az NFT piac csúcsát a kriptomacskák jelentették, annak azt tudom üzenni, hogy lesznek itt komoly meglepetések hamarosan…
Köszi a cikket.
Egy kérdés a fortnite és friends összehasonlításhoz. A friends 27 éve át lett számolva jelen értékre vagy csak simán össze lett adva?
Valószínüleg nem, de nem ez a lényeges része a dolognak. Inkább az, hogy egyrészt a gyerekekben van a pénz, nem a felnőtteknek szánt tartalomban, illetve a trendben.
Dmarket nevű ICO is valami hasnolót készített, nem tudom van e köze ehhez a NFT hez de kivancsian várom a következő cikket!
Opensea.io -t ajánlom mindenki figyelmébe. Ott lehet válogatni.
Gala.games is nft fronton nyomul. Elso játéka a town stars de ez csak az első fecske.